App Inventor en el Aula

sábado, 16 de mayo de 2015

Paso 9: Programando nuestro primer juego con Canvas

Uno de los juegos más sencillos de programar en Flash era el de darle al topo, en el que uno o varios topos aparecían por la pantalla y teniamos que presionar en ellos para acumular puntos.

Para App Inventor vamos a hacer uno similar. La lógica completa del juego se resume en esta imagen:



En ella se puede observar lo siguiente:
  • Bloques "to ... do" que son procedimientos. Reunen un conjunto de acciones. Se llaman desde distintas partes del programa con "call ..." y se usan para no repetir muchas veces la misma lógica. Son el equivalente a las funciones de lenguajes de alto nivel.
  • "random.fraction": genera valores aleatorios, útil para hacer que el topo aparezca cada vez en un sitio distinto, cambiamos su posición x e y aleatoriamente, teniendo en cuenta la anchura del canvas (marco) y la anchura del topo.
Además, en este juego se hace uso del objeto "canvas", que permite trabajar dentro de él con objetos, como podrás ver en el vídeo de demostración.


Si estás interesado en más efectos especiales utilizando el "canvas" para tus juegos, puedes consultar la guía resumen siguiente:
http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/ConceptCards/ai2/AI2_ConceptCards.pdf

TAREAS PARA EL ALUMNO


Busca una imagen de un topo (u otro animal o persona) y un fondo a elegir. Lleva a cabo el tutorial paso a paso para realizar tu propio juego estilo "dale al topo".

1 comentario:

  1. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.relaxapps.desktop.ui.launcher

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